系统策划

游戏系统策划
游戏设计终极问题的半个答案-赛季-学游戏

游戏设计终极问题的半个答案-赛季

一、终极问题是什么这篇文章本来打算仍旧延续“游戏设计左道”这个主题,但和群友讨论后,觉得关于这个问题,“左道”实在是配不上它,斗胆用“终极问题”来形容,博博眼球,希望能有更多的探讨...
帮派系统策划-学游戏

帮派系统策划

帮会系统目 录1、帮会系统概述1.1、帮会设计目标1.1.1、方便玩家交流1.1.2、增加玩家的黏着度与凝聚力1.2、帮会基本构成2、创建帮会2.1、申请阶段2.1.1、达到申请创建条件2.1.2、NPC处申请2.2、...
游戏商城系统策划案-学游戏

游戏商城系统策划案

文档目录一、设计理念1.1灵感来源:1.2设计目的:1.3预期效果:二、系统介绍2.1系统简述:2.2规则说明:三、游戏特点四、系统详解4.1界面UI设计4.2界面描述4.3界面描述和界面功能逻...
《逆仙》法宝系统-学游戏

《逆仙》法宝系统

项目名称:《逆仙》文档类型:系统文档进度时间作者内容        一、基本说明1.简述法宝是《逆仙》中的一个重要系统。它不仅展现修真题材,而且充实游戏内容,增加了玩家的追求,进而也...
SLG游戏产品分析与GS运用技巧-学游戏

SLG游戏产品分析与GS运用技巧

SLG是Simulation Game的缩写,本意指代“模拟游戏”,是指通过电子游戏的方式提供给用户一个近似于现实生活当中可能发生的情境的游戏。包括战争模拟、城市模拟、经营模拟、交通模拟等多个方面。...
斯金纳箱式游戏:是毒品还是游戏?-学游戏

斯金纳箱式游戏:是毒品还是游戏?

令人成瘾的游戏出于非常合理的原因,我们总会觉得那些以令人成瘾为目的而设计的事物令人反感。当我们想起赌场,毒贩或者传销时,心中会涌起强烈的负面情绪,我觉得这是理所当然的事情;倘若我们...
提升游戏心流体验 从“难度”开始-学游戏

提升游戏心流体验 从“难度”开始

首先聊一下什么是心流体验:“心理学家米哈里齐克森·米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)将心流(Heart Flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋...