关卡策划

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斯金纳箱式游戏:是毒品还是游戏?-学游戏

斯金纳箱式游戏:是毒品还是游戏?

令人成瘾的游戏出于非常合理的原因,我们总会觉得那些以令人成瘾为目的而设计的事物令人反感。当我们想起赌场,毒贩或者传销时,心中会涌起强烈的负面情绪,我觉得这是理所当然的事情;倘若我们...
提升游戏心流体验 从“难度”开始-学游戏

提升游戏心流体验 从“难度”开始

首先聊一下什么是心流体验:“心理学家米哈里齐克森·米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)将心流(Heart Flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋...
心流”理论全解析-学游戏

心流”理论全解析

我们为什么要谈论心流?体验型产品(如游戏、电影、影视剧)的设计初衷是为了给用户创造或独特、或悲伤、或快乐的体验历程,然而几乎所有这类产品的研究人员都面临着同样的挑战:如何客观评估玩...
游戏走向成功从一个好的IP题材开始-学游戏

游戏走向成功从一个好的IP题材开始

去年4月,之幻网络正式官宣基于华夏文明题材的九畿IP,同步推出小说《九畿:岐风长歌》、手游《九畿:岐风之旅》、系列动画《九畿:渊行》。创作团队希望通过连续的、草蛇灰线伏笔千里的系列作...
忍者印记关卡设计深度剖析 - 第一关:墨汁与梦境-学游戏

忍者印记关卡设计深度剖析 – 第一关:墨汁与梦境

前言忍者印记是开发商 Klei Entertainment 制作的横版潜行动作游戏,不同于开发商之前开发的闪客系列,忍者印记的战斗形式从砍杀变成了潜行暗杀,玩家在游戏世界扮演一位忍者,使用各种暗杀技巧...
【什么值得抄】史莱姆太多啦,这可咋整?-学游戏

【什么值得抄】史莱姆太多啦,这可咋整?

作者:林彦丞  快手游戏制作人。概述笔者最近在玩一款竖版肉鸽动作游戏《Too many slimes!》,依旧是咱们的老熟人“毒厂”111%的产品。该作于5月上线韩国IOS和安卓,推广力度不大,目前在线上...
射击游戏PVP关卡设计及融入开放世界玩法设计-学游戏

射击游戏PVP关卡设计及融入开放世界玩法设计

作者:Reese  腾讯互动娱乐 项目管理 当多人PvP射击游戏融入开放世界玩法,会产生怎样奇特的变化?在众多成熟的同类作品中,我们又该如何分析它们的地图与关卡设计?本篇文章将以“间...