本篇文章将说明老虎机的设计流程与一些重要名词与数据
下面的解说皆是以最常见的3X5 走线老虎机玩家玩满线为前提
重要基本名词与数据
◎Base Game :也称为Main Game 主游戏, 就是玩家每次花钱按下Spin按钮时的那一次转轮游戏
◎Feature Game :大致分为Free Game 免费游戏与Bonus Game 奖励游戏两大类, 免费游戏通常指的是玩法为Base Game 的基础加上1或数个特色, 奖励游戏通常是看起来完全不同的玩法,很可能也不再是转轮游戏
◎Jackpot :彩金, 分为单机累积与连线累积两大类, 可再细分成多种不同的累积方式与派彩机制
◎RTP (Return To Player) : 玩家平均每投入100分, 可以赢得多少分
赌真钱的游戏在不同地区会有不同的法规限制RTP范围区间, 一般来说是整个游戏的RTP会落在85~ 98之间
虚拟币则通常不受法规限制, 做到超过100也可以, 以下是一般建议的RTP范围
- Base Game RTP : 45~75
- Feature Game RTP : 20~50
- Jackpot RTP : 1~10
◎PayTable : 赔率表, 一般多为3连线以上给奖, 也有一些游戏2连线甚至是单独1个出现就给分
◎Lines : 玩家可押最大线数, 常见为9~50线之间, 有些会设计成可自由调整押线数, 有些则设计成固定押线数
◎Feature Frequency : 玩家玩多少局可以触发一次免费游戏, 一般落在65~130之间
◎Feature Average Pay : 玩一次免费游戏平均获得多少倍的单局总押分
◎Hit Rate : 玩家所玩的每一局中有得分的局数比例, 这个数据无法直接从Excel的计算中获得精确值, 只能用模拟器来统计. 滚轮的排列顺序, 押线数以及赔率表对此数据影响最为直接
◎Volatility : 游戏输赢波动, 没有标准的数学公式去计算, 各家厂商评估此数据所用的标准并不一致
老虎机设计流程– 游戏设计师
- 一开始先确定此款游戏要上的平台, 市场, 根据平台与市场去订定游戏主题, 特色与输赢波动
- 对Game Rules, RTP, PayTable, Lines, Feature Frequency & Average Pay 做初步的计算与规划
- 计算Excel Parsheet 与撰写模拟器后, 交互验证正确性并获得Hit Rate 与其它许多统计数据
- 不断反覆的试玩与调整数学以增加好的游戏体验, 让游戏符合初始目标
例如: (以下步骤中的数字都是随便举例)
- 目标定在做一款在手机平台, 亚洲市场, 运动主题, 输赢波动大的Social Slot Game
-
对一些重要数据做基本计算与规划, 必须符合步骤1的目标
- Game Rules : 1 Free Game with Sticky Wild
- RTP : 95, Base 55 + Feature 40
- PayTable : 3连线以上给奖, 最高赔率符号5连线10000分
- Lines : 20
- Feature Frequency & Average Pay : 120 & 48X Total Bet
- 算好Parsheet 并写好模拟器后交互验证, 并得到Hit Rate 与其它统计数据
- 根据数据与试玩调整各种数学直到满意为止
- 步骤1的平台与市场通常是早已决定, 另外主题, 特色与输赢波动可能由制作人来定
- 步骤2非常考验游戏设计师的经验, 越有经验的在这个步骤就能做出越接近最后成品的初步规划
- 步骤3是游戏设计师基本功夫, 除非是特别难算的特色需要比较善于计算的游戏设计师才能解决, 否则这步骤应该是最容易也最非主观
- 步骤4是2的延伸, 一样是针对步骤1的需求来对数学做平衡调整, 步骤2有做出好的初步规划, 在步骤4就可以进行得更为顺利
Volatility
最后要特别针对Volatility 这个名词做解说
一般来说可以把Volatility 看做是一个相对比较值,
例如把老虎机分为Volatility LV1~ LV5, 依序是输赢波动很小, 小, 中等, 大, 很大
而一个游戏的Volatility 要怎么计算
可以作为参考的正规统计数据有
另外也有一些采用较偏向真实玩家游玩感受的统计方法
- 每游玩一定的局数统计一次RTP, 并分析RTP 累积分布
- 给予一定的初始分数, 统计每次分数归零前可以玩多少个局数的累积分布
但如同前述, 并没有一个正规数学统计上的定义, 所以各家采用的方式不尽相同,而作为一个游戏设计师如何才能调出好的输赢波动也是一道永远的课题, 因为玩家对于输赢波动的喜好是会随着时间而改变。
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