捕鱼游戏Part IV

市面上捕鱼游戏的种类越来越多,包含视觉面上走向特效更炫,实作面上也渐渐的从2D走向3D的做法,还有像是现在有些鱼机打的已经不是鱼,而是其他动物,像是恐龙或是鸟类,进一步的修改还有看过将于改为战机类型,这有点把80年代的射击类游戏拿来借鉴。

打恐龙可以参考上面影片,不过捕鱼机的机率相对来说并没有进化太多,还是相对简单的,机率的部分可以参考本站的前三篇文章,捕鱼游戏系列I、 II、 III。

本文想要尝试说明捕鱼机除了机率以外,可以调整的项目有哪些,再说明之前,我先说明我自己在玩鱼机的时候,通常会有什么感受,鱼机是发射子弹击杀鱼机的游戏,一般市面上的鱼机子弹发射速度非常的快,大约每秒5发,这时候如果你打中的鱼只都不会死亡,你会发觉你的金额掉落的速度有点快,而通常这时都是你在击杀相对倍率较大的鱼种时,所以我有时不会特地打大鱼,反而是打小鱼为主,主要是想玩久一点,不想把金额花得太快,为了达到我想要玩久一些的感受,就必须找到几个参数来调整。

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鱼种数量比例

首先是鱼种数量比例,这里说的鱼种是所谓的小鱼大鱼特殊鱼

  • 小鱼是20倍以下的鱼种
  • 大鱼是20倍以上的鱼种
  • 特殊鱼是特殊炮或是随机倍率鱼种

这边只是概略的分类,依据不同设计者,分类方式也有所不同。你可以想像一下两个画面,第一是整个画面都是出来2倍鱼,第二是整个画面都是100倍鱼。

有基本的机率概念就可以知道,2倍鱼的击杀率大约是50%,100倍鱼大约是1%,第一个画面你在打鱼的时候,金额浮动会是很小的,这时候的你可能会无聊到想睡着。第二个画面你在打鱼的时候金额的浮动会很大,金额不是忽然跳上去,就是下降的速度超乎你想像,大到你心脏无法负荷。

通常来说,市面上的鱼机不太会让如此极端的画面产生,除非你就是想让玩家感受下全画面都是同鱼种的击杀感,但通常也不会持续太久,因此在排列鱼出场的时候,不能太单调,又必须让玩家感受到金额有往上跳动的感觉,简言之,如何抓大小鱼的比例会是一个重点,你必须让玩家觉得这个游戏的可玩性是高的

鱼移动的速度

鱼在画面移动的速度也是一个可调整的点。一样先想像一个画面,画面有十只小鱼和一只大鱼,在不特别瞄准,而是在自动射击的情况下,你觉得会比较容易打中什么鱼呢?我的经验是比较容易打中大鱼,这是为什么呢?去观察市面上的鱼机,通常会把大鱼的面积做得较大只,小鱼做的比较小只,所以大鱼有较大的机率进入你的射程范围内,套用前述提到的逻辑,如果你有较大的机会打中大鱼,就会让余额掉落的速度较快(也有可能忽然往上跳动)。

一样为了避免让玩家感受太极端的强况,可以调整让大鱼移动的更快些,这样可以减少击中大鱼的机率,减低金额的波动

鱼移动的路径

不知道读者玩的鱼机,当鱼游进画面的时候,是不是呈现我以下叙述的方式。一开始鱼都从画面的四面八方游进来,每只鱼都不约而同的往画面中央会合,然后又不约而同的往画面四边游走,当每只鱼都呈现在画面中间点交叠的时候,就会发觉画面失去一种平衡感,这时候就可以稍微设计下鱼游的路线,避免产生这样的现象,也可以透过设计鱼游的路线,让某些鱼走特定的路径,一样也可以减低打鱼的波动度。

举例,设定某些路径一定会经过炮台前方,让小鱼一定会走这条路径,这样一样可提高小鱼击中的频率,关于路径的设定,数学上也有一些方法可以实现,其中一种像是“贝兹曲线”,贝兹曲线是可以将经过任意两点的曲线,用多项式的形式表达,运用上满广泛的,贝兹曲线的细节,这边就不多做说明,读者在自行搜寻相关资讯啰。

最后说明下,这里举出的三个参数,是我在再调整后相对比较有感的部分,每个设计者在不同调整下,都可以有不同的感受喔

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THE END
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