斯金纳箱式游戏:是毒品还是游戏?

令人成瘾的游戏

出于非常合理的原因,我们总会觉得那些以令人成瘾为目的而设计的事物令人反感。当我们想起赌场,毒贩或者传销时,心中会涌起强烈的负面情绪,我觉得这是理所当然的事情;倘若我们进一步联想到那些确实因成瘾而陷入深渊的人,这种情绪还会愈加强烈。上瘾很糟糕,那些主动造成他人上瘾的人应当也多半会被社会鄙夷。我们对“毒贩”或者“传销者”的厌恶反应是一种真实存在的“防御机制”,帮助我们抵御那些侵害我们幸福生活和心理健康的东西。

但一旦涉及到数字交互娱乐软件——电子游戏时,这套防御机制就好似不存在一般。

最近我玩了《辐射避难所(Fallout Shelter)》,主要是想做下实验。我事先就知道它是什么样的游戏——一个压榨玩家的斯金纳箱式游戏(红色的条太低啦,点点点!绿色的点太低了,点点点!)。游戏谈不上什么深度,鉴于我拥有作为成年人的基本思考能力,基本上花上若干分钟都能窥破其玩法,在那之后驱使我继续玩下去的全部理由,就只是悬挂在钓竿末端的胡萝卜。我的预期完全正确。

为什么人们看起来并不关心自己是否被电子游戏压榨了呢?或许是因为,毒品会摧残你的健康,赌博会榨干你的钱财,而电子游戏,则往往不会直接地影响健康或者钱财。相反,成瘾的电子游戏会消磨你的时间。(译注:然而这种糟糕的成瘾式斯金纳箱系统,配合社交和氪金元素,所造成恶劣影响的例子已经并不鲜见。)

为什么这种“以消磨时间为宗旨”的恶劣设计却不会让游戏系统获得恶名呢?游戏设计何以走到这般田地的呢?要回答这一问题,我们需要回溯电子游戏的历史,尤其是那些RPG游戏的历史。


RPG的陨落

尽管在成长过程中我接触过大量RPG,但过去十年,我已经完全没有再玩它们了。我最后一个玩的RPG游戏是《上古卷轴4:湮没(Elder Scrolls IV: Oblivion)》。我很喜欢系列第三部《晨风(Morrowind)》,但《湮没》中添加了很多烦扰我的东西,比如快速旅行,比如指引你前进方向的绿箭头,全球排名,糟糕的劝化系统,还有很多很多其他设定(我可以继续列下去)。这些都是2006年我最后放弃掉《湮没》会给出的理由。

但实际上,这些其实并非问题所在。我最近写过一篇《电子游戏是破损的玩偶(Videogames Are Broken Toys)》,我意识到,这些在设计者心中就是一些玩偶型系统(译注:无目标的纯交互系统)。它们只是提供给你一些可以交互的功能,而不需要你带有竞争性地追求优化或目标(除非你就希望那么玩),所以谁会真的关心是不是有一个绿箭头在告诉你要去哪儿呢?我很肯定,Bethesda 的家伙们会辩解说,没有绿箭头走捷径到下一个故事节点去就真的那么有趣吗?归根结底,综合考虑所有事情的话,绿色箭头可能算是某种改善。快速旅行和全球排名也是如此。

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《上古卷轴:湮没》里的绿色箭头。

重点是,和很多爱好者告诉你的正相反,随着时间推移,RPG一直在进步。当然,它们去掉了幻想模拟,剧情,策略,玩偶型系统特性,以及我们在老式 RPG 游戏如《创世纪(Ultima)》、《最终幻想战略版(Final Fantasy Tactics)》或最初的《辐射(Fallout)》中一度钟爱过的真正的角色扮演元素。但那是因为,本质上,这些并非是真正驱动 RPG 的东西。

不管其他情况如何,没有什么RPG是连一个“过程引擎”方面都没有的。不论是《最终幻想》里的升级,《暗黑破坏神(Diablo)》里的寻找稀有物品,又或是《晨风》里发掘所有铺设地图,总有高悬的胡萝卜。游戏似乎永远离变得真正好玩有趣就差一步!

虽然RPG有许多惹人喜爱的方面,它们真正的动力——让人们一次次回来游玩、完成游戏的东西——总是令人上瘾的东西,是操纵心理的吗啡滴剂。这正是新近的RPG学会更加侧重的东西,而挡路的其他东西也越来越少。

RPG的不同元素结合起来,剥削利用人类大脑的数种特性。就某种程度而言,RPG代表了人类精神利用软件的最高峰,这也解释了为尽可能更多地赚钱,为何当下几乎每一个AAA评级的游戏都使用了RPG机制。

RPG游戏运用了大量的技术来剥削利用我们。进行收集的需要,使我们在严酷的冬季中得以幸存,这也阐释了从收藏家到囤积者这些有趣的人类行为。(类似的还有)随机奖励机制,以及我们倾向于在干扰中发现并寻找规律。一些RPG甚至还有着看似过得去的游戏性,或是还不错的故事,而玩家会告诉自己,这正是自己游玩的真正原因。(译注:当然,这种在RPG游戏中成型的刷子系统才是罪魁祸首,而不是归咎于本身内涵和外延都非常广泛的RPG大类,有关RPG的各种有趣设计,可以参看CRPG Book Project的经常介绍,我们也有部分翻译过部分文章。)

将这所有的一切整合以有史以来最好的交互表现(游戏)包装起来,你手上的这个游戏既足够壮观,能吸引玩家,又有足够的粘性让他们一直玩下去。

价值

所以,一切都很好。年复一年,玩家喜欢我们的游戏展示出来的东西,他们购买游戏,玩到通关。这种安排对发行商、经销商、开发人员和供应链中的其他人来说都有利。尤其是在现如今的这个循环部分里,我们还有人被相关的程序内购买给套住了呢!

问题是,对玩家来说,这真的有利吗?玩家在“上瘾”中,究竟得到了什么?作为一个上瘾过很多很多次的人,我可以告诉你,当你上瘾的时候,那很有趣。没在玩游戏的时候,你会很激动地想要回去玩。从某个特定的角度看来,那确实很令人愉快,现在有好些年,我甚至都在怀念那种愉快的心情。

但是结束游戏后,或是离开同样运作机制的系统后,总会使人产生奇怪的莫名不适。常常有一种感觉在你大脑的深处回荡,“见鬼,我都用我的时间干了些什么啊。”

我得特别指出,在部分RPG上这种情况相对严重一些。上面我提到了很多RPG游戏有着“貌似还不赖的”故事或者玩法。关于像是RPG为何不能拥有优秀的游戏玩法或是故事这一话题,我写过大量文章,做过许多视频。但是,在最好的案例中——或许是《辐射》(最初版)或《邪恶元素的神殿(Temple of Elemen)》的玩法,又或是《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》的故事——你很可能会从那些方面中获得一些思考价值。当然,也存在其他的例外情况。

但是,对于像《暗黑破坏神》,或是《精灵宝可梦(Pokémon)》这样的游戏里,“只有重复作业-除了重复作业就什么也没有”的系统来说,你只是任由自己的时间被游戏所窃取。你就坐在那儿,没完没了地重复作业。基本就是在戳烂一个按钮,你大部分时间都在苦苦地工作着,等待着好像即将到来的有趣事情,可那永远也不会出现。(译注:我觉得原文作者对RPG的整体印象并不完全符合真实情况,有些显得偏颇,但他指名道姓或者没有点明的那些RPG游戏中非常”肝”的部分确实都令我大大降低对它们的评价。)

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嘿,有这么多的精灵宝可梦,里面肯定会有一只是用起来特别好玩的……我打赌,就是我还没收集到的那些里的某一只……
但是,我们并没有在这些东西周围画出明显的的分隔线。因为它们有点接近于《辐射》,《辐射》又有点像是《幽浮(X-com)》,《幽浮》又有点类似于《文明(Civilization)》,而《文明》又有点近似于国际象棋。所以说真的,《精灵宝可梦》就像是国际象棋呢,看到没!?

斯金纳箱

近来,人们使用“斯金纳箱”只是为了代指“使用重复作业和/或随机奖励来吸引玩家的游戏或机制”。我知道有很多典型的游戏设计师并不喜欢这种用法,大多是因为原始的斯金纳箱——操作性条件反射箱——实际上只是用来研究行为和奖励机制的工具。

使用这一工具,我们获得的发现之一便是,随机/可变奖励机制的惊人力量。简单来说,我们发现,当我们以随机间隔发放奖励时,我们会获得最快的反应速率和最慢的“流失率”。在现代的“游戏化”术语里,你可能听过它被称作“粘性”——你的游戏让玩家留存、持续游玩的能力。

实际上,我喜欢、使用且拥护“斯金纳箱”的新含义。我们需要一个术语来指代那些有着重复作业、流程、劳力、操纵人心、剥削人力的系统,这样我们才能恰当地中伤它们。人们应该看到《辐射避难所》之类的游戏具备的本质——它们就是毒品。它们不是游戏。它们不是娱乐,除非你把任何使人上瘾的毒品也称为“娱乐”。

这就是玩RPG游戏时你的大脑。

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(图内注:food pellets-食物颗粒,food tray-食物托盘,Houselight-室内光,Lever-控制杆)

我认为箱中老鼠的图像实际上非常恰当。当你玩这些游戏时,你被类似的方式所利用。你的选择并不重要。我们对你本身并不感兴趣,我们感兴趣的是我们做X、Y和Z的时候,你的大脑反应。

令人沮丧的是,由于我们对这一领域还是新手,我们设计系统的能力并没能完全跟上任务的需求,因此,看起来,这些RPG重复作业机制就是我们所能做到的最好结果了。换种说法,如果你是一名玩家,而且必须在一个相当糟糕的策略游戏和一个非常精致的RPG游戏间做出选择,我能明白为什么绝大多数人都会选择后者。

更令人感到沮丧的,则是“所有的电子游戏都是浪费时间”这种文化基因(译注:meme,一个想法、行为或风格从一个人到另一个人的文化传播过程。该词于1976年由理查·道金斯在《自私的基因》一书中所创)。并非所有电子游戏都是在浪费时间。学习与练习像《英雄联盟(League of Legends)》这样的竞技类游戏,试图解决《传送门(Portal)》里最困难的谜题,又或是在《我的世界(Minacraft)》里创造出一个复杂精细的建筑设计,对人脑来说,这些都是具有真正智力价值的东西。而在《暗黑破坏神》中重复作业刷出更多珍稀物品却不是。

开发者和玩家都需要认识到这个问题。做毒贩是一回事,做一个不诚实又鬼鬼祟祟的毒贩,利用多彩的卡通角色和美妙的音乐吸引成人和小孩,又是另一回事。

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使用斯金纳箱的问题不像吸烟那样大,但使用可爱角色进行营销的开发者也应当面临类似的反感。

有时候很难判断一个系统是不是剥削性的,但是对于像近期《辐射避难所》这样的案例,或是很多其他类似的以流程为基础的游戏来说,这一点是显而易见的:里面除了重复作业,就一无所有了。我听到人们抱怨《辐射避难所》的操作控制,缺乏内容,甚至是里面的女性描写。但我没有听到任何人对以下的事实说过一个字:这就是一个剥削性质的毒品,唯一目的就是浪费人们的时间。

事实上,我唯一一次曾见到有人提到这件事,是在《南方公园(South Park)》里《免费才怪(Freemium Isn’t Free)》那一集中,我也很推荐这一集。撒旦对于上瘾的机制部分讲解得很好。

但是,不应该只是我和撒旦讨论这件事。这很重要,不仅是因为这些游戏偷偷摸摸地窃取了我们最珍贵的资源之一,而是因为我们越多地意识到这一点,就会向开发商施加越多的压力,要求他们创造出具有真正价值的东西。如果是作为一个实际的策略游戏,我会很喜欢《辐射避难所》。或许,如果有更多的人意识到这一问题,我们就能得到那样的游戏,而不是这个侮辱人格、居高临下的仓鼠滚轮游戏应用。

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THE END
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