老虎机设计思维2 – 游戏特色

游戏特色是一款游戏的核心,机率工程师打算给玩家玩什么、要给玩家什么样的体验,这都跟游戏特色有紧密的关连。机率工程师必须多玩多看一些游戏,知道每一种特色会有什么效果,接着才有办法判断游戏特色是否会达到设定的目标。其中,如果理解的越深,能做的判断会越准确。

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因为游戏特色是核心,就表示我们在设计游戏特色时,也相当于在决定后续主要的方向,
所以在这个阶段需要考虑的东西会很多,我这边把它分为两部分

  • 对内实作
  • 对外呈现

可行性(内部)

在设计游戏特色时要评估实作的可行性,如果是没办法做的,那听起来再怎么有趣都没用,而这边所谓的可行性包含了以下几点:

  • 数学模型的建置的可行性
    对于机率工程师来说这是最直觉能想到的,基本上随着算过的游戏越多会越能准确判断能否建置。如果发现设计出来的游戏特色是算不出来的时候,就要看看是要调整规则还是用其他方法来实行。
  • 数学游戏性的可行性
    我们游戏的RTP是有限的,如果因为游戏特色而导致无法平衡的情况,那就是有问题了,而要做到这样的可行性评估就难很多。在有参照对象的情况下,尽可能拿来做参考。没有的话,就要依靠个人设计的经验了。进阶一点的话,针对游戏特色哪些部分是可以取巧的先想好、适合的滚轮排法先想好也是有可能的。一些数学的设定能在早期先有想法,会有利于游戏的后续开发。
  • 数学以外的可行性
    有时候游戏特色想得出来,数学也可以做,但可能会遇到其他因素导致不适合这么做。例如:程式架构不可行、平台限制、游戏规则太复杂导致前端难以实现等等…有些可能是先天的限制,有些则是需要跨部门的沟通。

无论是选择调整游戏规则或解决这些问题,这些评估都是不可缺少的。

玩家接受度(外部)

延续前篇【老虎机设计思维1】所说,机率工程师必须要知道我们做的游戏是给谁玩,这样才会知道要设计怎样的规则。此时大概会考虑以下几点:

  • 我们的目标玩家有玩过哪些游戏
    玩家玩过的游戏会成为玩家的经验,这可以让机率工程师评估猜测玩家会怎么看待新设计的游戏。在不同平台或市场,玩家玩过的不会一样,所以必须要针对游戏的所在目标市场做调整。
  • 玩家可能会拿我们的游戏和谁做比较
    承上一点,如果我们设计的游戏特色跟某些市场上已存在的游戏有相似之处,那玩家势必会拿该游戏跟我们的游戏做比较。如果玩家又很喜欢那款游戏的话,那我们在设计游戏特色时,必须考虑我们有什么优势能吸引玩家,否则玩家没道理会舍弃熟悉的游戏跑来玩我们的游戏。如果市场上已存在的相似游戏是不受玩家青睐的,那我们也要考虑我们的设计是否也会走向同样的结果。讲相似的游戏是比较直觉的联想,在没有相似游戏的情况下,玩家通常还是会以自己的游戏经验来衡量新接触的游戏。所以一样的道理,在设计游戏特色时要尽量多考虑玩家会怎么想。
  • 我们的游戏是否有想做到哪些尝试
    当我们对于玩家的想法有一些无法确定的猜想时,我们会针对这个猜想做设计来看看玩家反应,或者当我们设计的游戏特色是我们的市场没有出现过的,可能也会有试试看的想法,无论哪种状况,都要先知道我们想要尝试的点是什么,这样才能确保得到的回馈对往后的设计有帮助。
  • 我们的目标玩家还有哪些习性
    除了前面几点所说的是针对游戏直接带给玩家的想法外,玩家都习惯怎么玩游戏,预算是多少、单把押注等…玩家本身的特性,还有一些是环境带来的习性,有些市场可能设定的基本押注比较高、有些市场可能会常有赠奖活动等…游戏外影响玩家喜好的因素。

对目标玩家和市场的理解越深,设计时考虑的东西会越周全。

总结

上面所写的大多是基于机率工程师有游戏特色决定权的情况,有些公司或团队的工作分配上,机率工程师不一定能决定特色,不过这些概念应该还是能让机率工程师在排滚轮的时候做参考。回到文章开头所说,游戏特色的制定会是整个游戏的重点,有些人会把这个部分想的太简单,尤其是没有真正参与过的人,一旦过度轻视这个部分,就很难产生一款好的游戏。

本篇所写的东西都只是概念,其中每个项目都还有许多细节没办法一一详述,所以还有很多没写到的东西,一开始可能没办法什么都顾的到,但这些观念在设计时要一直带着走,随着经验和功力的增加,能做到的事和考虑到的事会渐渐变多,也会有更多的收获和发现,就能让自己不断的进步。

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THE END
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