老虎机——保底设计

不同于国外正统赌场的老虎机设计方式,从早期开始台湾的老虎机都会有一种特别的设计机制,也就是所谓的保底设计。

一般手游

小编个人主观认为,其实未加入保底机制的游戏才是在非博弈游戏市场赚进大把钞票的金鸡母。

未加入保底机制

对于普通无课金或微课金型玩家来说,抽奖时心中只能期待会抽到目标物品,但由于没有一个保证会抽到的”终点“,所以玩家若想抽到特定脚色,心理上应是挫折>期待,原因是玩家无法知道到底什么时候才能抽到,但这种经营模式难道就会消失在游戏市场上吗?

不!并不会!天堂M我想大家都应该看过新闻,百万抽红变、抽红娃娃,这种甚至一个伺服器内一个大课长工会就可以超过成千上万小课和无课玩家的营收,这就是未加入保底机制课金游戏恐怖吸金能力的最佳例子。

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天堂M抽卡模拟器

不过虽然这种游戏吸金能力很强,但通常也很容易碰到一个问题,那就是撑起一个伺服器的生态除了课金玩家以外,还必须有一大群人愿意花时间经营游玩这个游戏,也就是所谓的陪课长玩的玩家群,否则很容易就走到尽头。

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2017/12 人数满载,2019/06 开放移民(伺服器人数不够游戏才会开放移民)

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基本上大多数走到尽头的课金游戏的生态大多是如下所述:

  1. 游戏不花钱就玩不下去
  2. 免费仔不爽真的不玩(免费仔对游戏生态是必要的存在)
  3. 游戏内剩大量小课与大课玩家
  4. 小课玩不赢大课也跟着不爽不要玩
  5. 游戏剩下大课也觉得好无聊不玩
  6. 营收不断下降,降到营运成本高于营收
  7. 伺服器合并,借此降低营运成本
  8. 营收仍然不断下降,降到营运成本又高于营收
  9. 伺服器关闭

玩过太多款游戏最后都落得这种下场,时间长短而已。

博弈游戏

我们把主题拉回博弈游戏的保底设计,虽然博弈每一次游戏都要花钱,跟一般手游的营利方式不一样,但保底设计我认为一样是为了要创造”终点“而存在的,保底设计在一些博弈机台也称为天井,若要让玩家在感觉上更靠近终点,可以做一些调整。

PS.我认为每一款游戏会引导玩家想像不一样的”终点”,例如:设计3、4、5 Scatters 可以得到不同场次的Free Game (若单纯增加场次并不会加强太多的期待感,但若加入一些Locked Wild或者其他特色凸显多局数就会强烈很多),玩家就不会单纯只把目标放在3 Scatters 进入Free Game,而会增加想像4 Scatters 或5 Scatters 进入的画面,在期待Free Game 洒金币之前(正常机台赢超过一定倍率就会有撒金币的特效), 就可以让玩家有想拼的结果,越多想拼的东西,那种忍不住想把口袋里钞票一张一张按进机台的欲望就会更强烈。

未加入保底设计– 调高开Free Game 的机率

这是一种简单暴力的方法,但效果通常不好。就一个最简单的问题,将进入Free Game 的机率从0.2% 调成0.4%,那就需要多一倍的Free Game RTP ,游戏真的还挤得出来吗?如果不想增加RTP,那就是要调低Free Game 的Pay?这样特色有没有办法表现到玩家记忆点深刻?这些都是值得思考的问题。

保底设计

这就很好理解了,当你加入保底设计后,终点已经就放在画面上,对于玩家来说,他可以很清楚的知道还有多少把必定进入Free Game (当然还是有机会直接进),还有一种设计是在保底次数到了以后并不保证会进Free Game,但如果进了可以保证分数高于一个标准。

当一个游戏设计了保底机制后,就会有囤机台(就是打特定的机台,通常是因为保底次数已经累积快满了)这种行为,每个人都想要只按最后一把,我猜设计这种游戏模式的设计者的想法,应该是期待玩家把沉没成本(已投入机台的金额) 计入成本,增强玩家一定要把保底按出来,不想下车、油门催到底的感觉。但保底的次数通常都不低,玩家在视觉强化后,就会当成还需要几把才会进Free Game,而忽略原本的机率,再加上囤机台的时间成本是高的,若要找出最靠近保底次数的机台,理论上要把所有机台都看过一遍,囤机台的行为本身是没有任何游戏性,但它又是前置作业时,客官们还会继续选择这款游戏吗?我自己是不会。

总结

其实在保底设计上我认为还有一个致命的缺点——随机性不足,假如保底次数800,对我这种类型的玩家理解来说就是800次押注就是一个循环,有规律循环的游戏,很容易就会被玩家定义成破关了,便对游戏失去兴趣。在我第一段特别标注的挫折>期待,可能会有人想说挫折大于期待在心理上不应该是倾向不玩的吗?但其实除了游戏中所给予的奖励是让你愿意一次一次的沉迷在游戏中的蜜糖毒药,适度的挫折也是让玩家”ㄉ一ㄠˊ”勒(沉迷)的关键。就我这类型的玩家我对一款游戏进Free Game的耐心上限大概是到200次。

我觉得大家在设计游戏的数值的时候,必须完全换位到玩家的角度去思考,当你投进一张一千块的时候,你会希望能至少看到什么样的画面,或许你并不代表你们公司的游戏受众,但先把自己所喜欢的做出来,才有办法进阶到设计市场喜欢的游戏,一款博奕游戏要花完RTP 是很简单的,但RTP 就是你的成本,别轻易地投入任何一分,除非你觉得值得。

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THE END
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