【运营攻略】怎么做竞品分析?我给一个小案例

通常我们运营在引入一款产品之前,第一步是需要对产品进行评估,另外就是去研究其竞品的差异性。以下是笔者收到一款小产品时的一些简单竞品比对,如果你要拒绝这个产品,那么你得有理由,你需要别人改产品你也的有理由:

本文把这款产品叫做《怪物海岛》,下图为其核心玩法内容,产品相对初期,所以内容架构不多。

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然后针对这款产品,我们去找两款竞品,尤其是有一定市场规模的去看看。

竞品:宝可梦大冒险

1.核心内容拆解

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2.方石功能

宝可梦的方石功能对应《怪物海岛》的英雄携带怪兽的功能。两者在数值上基本上石一样的。但是宝可梦的方石功能增加了很多额外的功能:

  • 锻造:可对方石进行升级;

  • 属性锻造:根据不同的宝可梦 可以增加不同系的二级属性 或者替换。

《怪物海岛》的英雄携带怪物只能通过吃图推关获取更高等级的怪物,优点简单好理解。缺点趣味性低,深度不够。

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3.宝可梦

宝可梦和怪物海岛一样主属性只有2种:生命值和攻击力。但是宝可梦多了很多二级属性和技能,玩家每次获得相同的宝可梦都是不一样的,区别点在:技能,宾果奖励,方石种类数量等。怪物海岛的英雄只有升阶功能,玩家操作频率低,升阶属性提升大,对应的资源单一限制了资源的投放,因为稍微投放一点,可能推图过关速度变快,付费不好卖。

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3.关卡

怪物海岛的关卡跟《不可思议迷宫》一样点击探索型。但是不可思议迷宫的关卡有更多的趣味性的事件和玩法。比如玩家可以在关卡获得魔法卷轴,可以主动使用魔法攻击带毒的怪物,保持血量。收集探索点来开启和点击英雄的天赋。英雄有不同的天赋分支等。怪物海岛非常的单一,怪物没有特性只有攻击力和生命值,缺乏策略性。玩久了很无聊。怪物海岛因为资源单一所以也无法像宝可梦一样制作很多资源收集的活动关卡,以消耗体力值和获取玩家活跃度。

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4.模拟养成

宝可梦的模拟养成这一块只有一个料理锅。怪物海岛也是一样只有一个工厂。宝可梦的料理锅消耗的资源是巨大的,根据不同怕品级的料理锅(铁,铜,银),产出的宝可梦等级和品阶不同,但是消耗的材料是递增的。比如料理锅铁,一个格子需要1个材料,但是到了银锅一个格子需要10个。所以玩家为了获得更多更好的宝可梦需要巨额的资源投入,否则只能用低等级的料理锅。

怪物海岛的工厂消耗矿石或者宝石打造催子,锤子去砸携带怪物。这个对于玩家来说没有什么必要性,我可以选择不砸低等级的,对锤子进行保留。这样工厂材料消耗起不来,无法促进活跃。玩家可生产可不生产,也没办法起到增加玩家打开次数,活跃的作用。

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5.小组(工会)

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宝可梦的小组是供玩家活跃聚集的地方,玩家可以晒自己的宝可梦,也可以通过一些工会的任务捐献贡献的同时获取任务奖励。

工会团长也可以建造工会建筑给玩家更多的活跃,和一些组队玩法。

6.PVP玩法

宝可梦的PVP相对简单,跟卡牌一样就是数值上的比拼。鼓励玩家收集高战力宝可梦。

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7.内购商业化

宝可梦的内购种类繁多,除了常规的礼包和代币外。还有一些独特的装扮。覆盖宝可梦,建筑,和角色,充分给与玩家定制化。

宝可梦除了首充赠送一个宝可梦外。其他的全部卖游戏种的各类资源。初步试玩感受,需求量巨大。

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竞品:不思议迷宫

1.游戏拆解

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2.策略性对比

对比迷宫,策略性差异明显

  • 怪物海岛的整体战斗玩法偏向卡牌,但是并没有表现出卡牌战斗的搭配策略的多样性,相反比较简单,简单的站位策略和技能释放时机策略;

  • 怪物海岛关卡中的元素较少,可搭配的内容不足,仅有属性加成和技能点,但是这两个东西在前几章几乎无法感知到作用;

  • 整体来说怪物属于线性数值,没有属性上的克制关系,缺乏灵活多变的战斗方式

  • 怪物海岛没有关卡内养成线,进一步导致关卡本身的可玩性逐渐下降,而迷宫在关卡中有丰富的养成策略,玩家需要在多种养成点上做取舍,或者通过商业化手段获取;

  • 迷宫属于一章关卡多层通关玩法,怪物海岛是单关卡通关玩法,所以单个关卡的耐玩性会比较低,还是取用了卡牌关卡的形式,而不是迷宫玩法;

  • 怪物海岛关卡内道具丰富程度相对更弱,而迷宫中具有大量的不同道具,道具的功能作用也是多样化,可以在战斗中起到关键作用。

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2.养成线对比

  • 属性比较单一,怪物海岛的属性只有生命和攻击,偶尔技能出现冻结燃烧之类的属性,但是偏少,而迷宫的养成属性有六条,属性克制上就会有很大的空间,在关卡中还会附加各种如恢复、致盲、冰冻等多属性的法术和怪物策略;

  • 怪物海岛养成线的内容没有其他玩法做支撑,基本都在关卡和商店,而迷宫的每个养成线都有玩法支撑,比如神器需要通过炼金合成,食物也需要合成,装备需要关卡掉落、矿石需要生产等等;

  • 数值深度不同,迷宫的数值深度和框架基础更大,拓展空间比较多,怪物海岛比较局限,线性的数值在中后期容易崩;

  • 怪物海岛单个养成线简单,比如小怪物,承载了游戏大量的搜集,但是仅有升星这样简单的养成,主角同样,升级升阶,惯用的卡牌养成,但又没有卡牌那么全面;

  • 怪物的搜集富裕,无法体现物品价值,前期的角色和道具价值塑造感低。

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3.玩法对比

  • 相对迷宫而言猫的玩法比较少,受限于本身养成线较短和丰富程度,而迷宫的各种养成线都可以塑造一个独立玩法去承载;

  • 怪物海岛里面的模拟养成基本看不到模拟经营部分,几座小岛工厂只是相关配置的搭建;

  • 抛开关卡来看,迷宫具备一定的社交玩法,不过整体来看还是以关卡内容为主;

  • 怪物海岛偏向卡牌,但是又缺乏卡牌玩法的核心PVP内容,纯粹玩关卡的话又不具备较好策略,疲劳感会上升快。

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竞品数据

其实对比完产品,还需要去获取一下竞品相关数据,考虑到当时条件有限,所以获取的数据样本很简单。

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另外考虑到《怪物海岛》这款产品时一款续作改编,所以也需要去挖掘一下历史原作数据,这部分越细致越好。

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