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玩家是如何在游戏中沉迷的? 谈谈有限循环和返回触发
Part.1 前言手机游戏和原先的端游的体验有了很大变化。最早我们玩《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神2》之类的游戏的时候我们总想一口气能够通关。每当听到爸妈呼唤着我们关机时,我们总会不耐烦地吼...
玩家的电子博物馆:游戏图鉴系统的体验设计探索
当我们在游戏中收集各种道具、解锁新信息时,往往会使用到一个不那么吸引玩家的注意,却又十分重要的系统——它就是图鉴系统。设置图鉴系统是反映出整个游戏世界观的最直接方式之一,它可以承载...
【什么值得抄】史莱姆太多啦,这可咋整?
作者:林彦丞 快手游戏制作人。概述笔者最近在玩一款竖版肉鸽动作游戏《Too many slimes!》,依旧是咱们的老熟人“毒厂”111%的产品。该作于5月上线韩国IOS和安卓,推广力度不大,目前在线上...
游戏为何吸引人?玩家为何愿意玩?和内置的“激励制度”分不开
引言——初探激励制一款优秀的游戏在设计的时候,会考虑很多因素,比如玩家的玩法体验上,比如操作手感上,各方各面的组合形式下目的只有一个——让玩家玩的开心,玩的'爽'。不知道各位游戏玩家...
游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计
文 / 张锋在战斗设计中需要考虑战斗的目的,例如,野外打怪的设计的主要目的是玩家完成任务和挂机,部分野战需时较长让玩家有时间发生冲突,设计中尽量简化玩家的操作,通过一些设计给玩家新鲜...
游戏数值策划属性篇(二):属性价值评估
文 / 张锋属性的价值应该如何评估?一些属性远较,又彼此没有关联的属性应该如何衡量其价值?100点物理攻击力和5%的暴击应该如何取舍?让我们带着这个问题来探讨“属性的价值体系”有效生命有效...
游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考
文 / 张锋“属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考.....一、关于属性设计思想的几点思考1)定位定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,...