接续前篇继续介绍更多游戏特色:
(捕鱼类型的游戏在部分亚洲国家一直都很受欢迎,图为其中一款补鱼游戏)
特殊鱼种
有特殊炮,当然不能没有特殊鱼种。在【捕鱼游戏Part Ⅰ】我们介绍了基本鱼种的赔率算法,但一样为了让游戏多样化体验,我们可以拥有一些特殊鱼种,常见的做法有:
随机倍数鱼
可以设计一种鱼,让他的赔率为一个范围而不是个固定值,比如[40 ~ 60] 倍,接下来简单介绍击杀率算法:
方法1 :
当鱼死后,倍率将随机从[40 ~ 60] 范围中挑选一个数字,但依旧这只鱼的平均赔率就是50倍,所以在计算上只需要把他当成50倍的一般鱼种来设计击杀率,这做法相当简单明了。
方法2 :
也可以从企划端考量并和Server 端配合,让这种鱼出场的时候就决定好赔率了,假设X,且X 为[40 ~ 60] 之中的数字,接下来就是单纯当他为赔率X 的一般鱼种就好了(事实上他也是)。此作法可以配合美术将同种鱼但根据倍率大小不同时,刻意将鱼种体积大小设计不同。
另外,以上提到的[40 ~ 60] 中的范围不一定要全取,可以40、45、50、55、60,在画面以及数字上会比较清晰一些。当然这没有绝对标准,你爽而且确定你的玩家眼睛都很好的话,你可以从40.0000、40.0001~60.0000发放,这样数学也会是对的,但就端看你想怎么设计并给玩家合理的体验。
除了鱼种设定之外也可以加入不同的模式刺激玩家间的竞争心理,像是
竞赛模式
一样是为了让游戏多样化,我们可以在游戏中加入特殊的游戏模式,举例来说:
将鱼场的每6分钟设计为一回合,在这回合中【总击发金额】最高的玩家将获得额外奖励。注意【】中的竞赛内容可以合理的找其它竞赛项目更换,至于为啥我要用总击发金额当例子呢? ….好啦,因为数学模型上比较方便解释。首先我们先预计要将多少的RTP放入这竞赛模式的奖励,假设为0.5%,接下来我们假设有三位玩家A~C,此回合内击发金额如下:
- A在这回合中射出 100元,奖池累积100 * 0.5% = 0.5 元
- B在这回合中射出 10元,奖池累积10 * 0.5% = 0.05 元
- C在这回合中射出1000元,奖池累积1000 * 0.5% = 5 元
总奖池累积为0.5 + 0.05 + 5 = 5.55元
之后因为C为此回合总击发金额最高者,因此C可获得额外5.55元的奖励。
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