棋牌游戏在中国发展已经经历了 20 年,历经了三次变革。1.0 时代联网一起玩游戏,2.0 时代重视文化比赛发展,3.0 时代房卡模式出现。
1.0 时代:九十年代后期,中国开始有了网络,联网游戏就开始发展,全国人民通用的游戏先开发出来。然后出现了充值向平台购买游戏币的行为,并且随着经济的发展,用户消费习惯的改编,消费水平越来越高。
2.0 时代:以 JJ 游戏为代表,JJ 游戏开发了线上竞赛的模式,德州扑克还创造了吉尼斯纪录同时在线 10 万人。比赛模式可以衡量玩家的水平,让玩家越来越容易接触认识棋牌游戏,并逐渐形成了一种文化。
3.0 时代:2013 年开始做到了 3.0,房卡模式出现了,基于熟人间的私下相约,为用户提供游戏的平台。
棋牌游戏发展历程
棋牌游戏最早是线下的,后来 PC 时代开始有线上平台,门类包括有棋类、牌类。从 PC 时代到现在,斗地主和麻将类市场份额最大,占到市场 70%左右,是棋牌类公司最主要的大规模的盈利来源。近几年尤其是 2014 年到 2016 年,移动棋牌类游戏迅速发展,整体营收与用户规模的增长都比较快,14-16 年翻了一番。移动游戏一年大概 800、900 亿规模,棋牌类游戏占比不到 10%,虽然占比较少,但发展速度很快。棋牌游戏最早从联众开始成立线上的游戏平台,2007 年移动端开始发展,iPhone 普及之后,德州扑克是移动端发展比较早的类型。2015 年后有新的熟人模式,迎来新一轮增长,用户规模可能进入新的爆发期。
棋牌游戏模式
第一种是陌生人模式,线上随机匹配,通过第三方货币交易。第三方货币与现金不直接产生购买关系,通常还有一个子类货币,比如钻石或者购买其他道具赠送货币。陌生人局盈利模式体现在道具或者第三方货币的售卖,棋牌游戏货币换算关系与其他网游相比,数值比较低。第二种是熟人局,也分为两种,一种延续了之前陌生人模式的结算方式,一种就是新的房卡消费模式。房卡模式通常与线下棋牌室模式类似,按局或者按圈收费。
棋牌游戏分为全国性与地区性棋牌游戏
第一类是大众类、全国性游戏,规则偏向于统一,全民都能参与,比如全国性的麻将倾向于四川麻将的玩法,还有斗地主。这种棋牌游戏,用户量大,代表性公司都是老牌公司比如联众、腾讯、博雅。PC 端最大的平台是 QQ 游戏大厅的棋牌,到了移动时代,腾讯基本延续了 PC 霸主的形态,市场占有率很高。同时移动端也兴起了一些新的公司,博雅、聚众等。第二类是地区性的棋牌游戏,依赖于各地不同的玩法和规则。地区性游戏市场发展速度更快,开拓难度更大,更容易聚集新用户,对于中小公司是一个更好的方向和机会。
移动端的地区性棋牌游戏是目前发展最快的方向
地区性用户黏性与比例会更高,单品用户基数不大,但游戏种类会因为各地棋牌玩法不一而数量更多。从年龄上看,年轻人的比例变高,35 岁以下超过 65%,用户学历集中在高中、本科和大专水平,月薪超过 4000 以上的接近 50%。同时年轻人的消费水平也相对较高,第三方数据显示,棋牌游戏付费率,安卓平台接近 4%,iOS 接近 5%,从这个角度看,棋牌游戏市场规模还有较大的潜力。棋牌类游戏 DAU 和 MAU 都非常大,一日留存及七日留存也超预期得好。从地区分布看,棋牌游戏分布在中部地区及东南沿海地区,以人口大省和经济发达地区为主,华东华南地区占比 57%,理论上会先 3、4、5 线城市渗透。
棋牌游戏的性质
棋牌游戏生命周期足够长,用户群体倾向于年轻化:与其他类型的游戏相比,棋牌游戏没有明显的生命周期,很多玩法留存了几十年、上百年仍然在用。棋牌游戏基本上都是碎片时间,不影响成就或积分,大都是为了休闲,没有游戏压力。以前线上游戏大部分是中老年人在玩,现在的用户群体倾向于年轻化发展,这部分人群相对成熟一些,有稳定的收入来源和消费习惯。很多公司为了满足市场用户的口味,都在把握这点,设计风格也从复古风格转向现代型风格。未来 AR 技术的应用并不看好,棋牌更多的是真人斗技,是智力运动。
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