现在市面上有不少游戏都会在Free Game加入让玩家选择的元素,借此强化玩家心理上认为是自己可以控制游戏输赢结果的感觉。
中大奖时是选对了,没中大奖则是选错,而当玩家相信自己已经找到游戏的规律,这时候就是游戏设计者的胜利了
通常选择会发生在进入Free game 的时候,我把它分成三种模式
1. 多 Features 模式 – Battle Royal (Play’n GO)
Battle Royal 选择页面》
《Battle Royal 选择后结果》
此模式可以设计数个不同的游戏 feature,或者让两个游戏互有关连性,增强游戏内情绪的层次。
2. 增强某 Symbol 模式 – 5 Dragons (Aristocrat)
《5 Dragons 选择页面》
此模式强化某 Symbol 在滚轮上的数量,或是强化 Wild 在得分时的分数倍率。
3. 抽取场次倍率模式 – 芝麻开门II (JDB)
《芝麻开门II 选择结果》
最后这一种模式相对有规律,倍率场次选完即开始游戏,而且简单易懂,可以把Free game的情绪张力带起来,简单来说就是 CP 值高,所以今天这篇文章接下来作者主要想以这款游戏当例子说明介绍。
在深入介绍《芝麻开门II》这款游戏的选择设计之前,要先讲到程序,由于程序模块化的关系,通常机率程序与前端沟通只会透过 SPIN 按钮,有写程序的你从这段文字中有没有读到一些特别的讯息? 是的! 选择只是表演的一部分,不是真的让玩家真的从所有选择里挑一个,而是机率程序挑好一个交给你,不管你选哪个,结果都是机率程序选好的。
那我们再延伸一下,既然背后的机率早就决定最后玩家会选到的值(因为Free game会用到),那以一个选择有5种的游戏而言,代表我们还有4个选项可以操作。 什么意思呢? 如果有长时间体验 SLOT 的读者应该了解,选择完后玩家并不只会关注自己选到哪个,还会看剩下的选择有哪些,当玩家选到最高倍率时所油然而生的优越感,看到旁边都开一些小倍率只有我选到的是高倍率时,那种天上天下唯我独尊、今天的我没有极限、赛成这样我还不给他押爆的心态就会悄悄的在心中萌芽,当然我讲的是偏浮夸了一点:目
另一方面在操作 Near Miss 也同样可以通过这种特色,把最大倍率偶尔放在玩家选项的旁边,放大玩家那种差一点就中的感觉,也是一种不需要花费RTP 就可以延续一款游戏让玩家想要下次拼到大奖的手段。
结论
三种选择模式的数学计算上都不难,场次倍率类型的 RTP 也就是 [平均场次] x [平均倍率] x [单次 Spin 平均得分] ,只是需要特别注意[平均场次] 与[平均倍率] 两者之间是否为各自独立。
因此在设计场次倍率游戏时,更大部分会着重于画面表现以及滚轮的安排,不要只关注最终选择 (除非你每把都给最高倍率,那我真的服了),在其他地方做出巧思也很重要,主要就是创造更多可控的资源,为你所用!
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