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心流”理论全解析
我们为什么要谈论心流?体验型产品(如游戏、电影、影视剧)的设计初衷是为了给用户创造或独特、或悲伤、或快乐的体验历程,然而几乎所有这类产品的研究人员都面临着同样的挑战:如何客观评估玩...
忘记环境叙事吧!”开发者谈游戏叙事设计的7个步骤
正在阅读本文章的你很可能早已熟悉“环境叙事”(environmental storytelling)这个概念,它通过四种叙事模式打造沉浸式体验:嵌入、激发、演绎和涌现。这些定义有助于我们认识不同类型的环境叙事...
老虎機數學入門
對於想入門的機率工程師,可以先找一個簡單的遊戲並算出期望值,本篇將示範如何計算一個簡單的老虎機遊戲,有興趣的讀者可以跟著下面的內容試試看 滾輪表 示範遊戲介紹 視窗大小:3橫列 X ...
捕鱼游戏Part III
接续前篇继续介绍更多游戏特色:(捕鱼类型的游戏在部分亚洲国家一直都很受欢迎,图为其中一款补鱼游戏)特殊鱼种有特殊炮,当然不能没有特殊鱼种。在【捕鱼游戏Part Ⅰ】我们介绍了基本鱼种的赔...
Hold & Spin 特色
今天要介绍的特色,是近几年来在美国与澳洲的实体赌场最热门的游戏特色,那就是Aristocrat 的【Hold & Spin】特色 保持并旋转 特色说明 此特色原创是Aristocrat,依序用于下列三个系列的游...
Megaways Slots – 衍伸篇
閱讀此篇文章之前,還不知道什麼是 Megaways Slots 的讀者,可以參考【Megaways Slots – 介紹篇】的介紹,本篇文章要介紹的是 Megaways Slots 的特色衍伸 – 擴展滾輪 Expanding Reels 遊戲介...
游戏设计终极问题的半个答案-赛季
一、终极问题是什么这篇文章本来打算仍旧延续“游戏设计左道”这个主题,但和群友讨论后,觉得关于这个问题,“左道”实在是配不上它,斗胆用“终极问题”来形容,博博眼球,希望能有更多的探讨...