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忍者印记关卡设计深度剖析 – 第一关:墨汁与梦境
前言忍者印记是开发商 Klei Entertainment 制作的横版潜行动作游戏,不同于开发商之前开发的闪客系列,忍者印记的战斗形式从砍杀变成了潜行暗杀,玩家在游戏世界扮演一位忍者,使用各种暗杀技巧...
关卡策划
策划
# 游戏设计
# 游戏策划
# 关卡设计
8个月前
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游戏心理学研究:基于格式塔心理学浅谈《绝区零》的界面设计问题
《绝区零》在上线之后,有很多玩家吐槽界面设计的不好。而之所以如此,皆因界面设计,不符合格式塔心理学中的接近原则与相似原则【1】【2】:1)相似原则该原则指的是在形状、大小、颜色、纹理...
UI设计
系统策划
美术
# 游戏设计
# 游戏心理学
# 界面设计
8个月前
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玩家是如何在游戏中沉迷的? 谈谈有限循环和返回触发
Part.1 前言手机游戏和原先的端游的体验有了很大变化。最早我们玩《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神2》之类的游戏的时候我们总想一口气能够通关。每当听到爸妈呼唤着我们关机时,我们总会不耐烦地吼...
系统策划
# 游戏设计
# 成瘾机制
# 循环
8个月前
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玩家的电子博物馆:游戏图鉴系统的体验设计探索
当我们在游戏中收集各种道具、解锁新信息时,往往会使用到一个不那么吸引玩家的注意,却又十分重要的系统——它就是图鉴系统。设置图鉴系统是反映出整个游戏世界观的最直接方式之一,它可以承载...
策划
系统策划
# 系统策划
# 游戏系统
# 图鉴系统
8个月前
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【什么值得抄】史莱姆太多啦,这可咋整?
作者:林彦丞 快手游戏制作人。概述笔者最近在玩一款竖版肉鸽动作游戏《Too many slimes!》,依旧是咱们的老熟人“毒厂”111%的产品。该作于5月上线韩国IOS和安卓,推广力度不大,目前在线上...
关卡策划
数值策划
策划
# 游戏系统
# 创新游戏
8个月前
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游戏为何吸引人?玩家为何愿意玩?和内置的“激励制度”分不开
引言——初探激励制一款优秀的游戏在设计的时候,会考虑很多因素,比如玩家的玩法体验上,比如操作手感上,各方各面的组合形式下目的只有一个——让玩家玩的开心,玩的'爽'。不知道各位游戏玩家...
系统策划
# 系统策划
# 激励系统
8个月前
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游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计
文 / 张锋在战斗设计中需要考虑战斗的目的,例如,野外打怪的设计的主要目的是玩家完成任务和挂机,部分野战需时较长让玩家有时间发生冲突,设计中尽量简化玩家的操作,通过一些设计给玩家新鲜...
数值策划
# 数值策划
# 战斗系统
# 游戏数值
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学习的历程,是一段枯燥的历程,待蝶变之后,方能绽放出美丽的双翼。
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