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这家伙很懒,什么都没有写...
为什么格斗游戏如此老而弥坚?-学游戏

为什么格斗游戏如此老而弥坚?

Moba以外的《英雄联盟》,又有新闻喽:2024年7月10日,Riot Game公布了《英雄联盟》衍生格斗游戏《2XKO》的最新预告片,领衔主演是我们都不陌生的布隆——尽管精致度和主流FTG相比还有差距,但...
游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考-学游戏

游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考

文 / 张锋“属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考.....一、关于属性设计思想的几点思考1)定位定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,...
游戏数值策划属性篇(二):属性价值评估-学游戏

游戏数值策划属性篇(二):属性价值评估

文 / 张锋属性的价值应该如何评估?一些属性远较,又彼此没有关联的属性应该如何衡量其价值?100点物理攻击力和5%的暴击应该如何取舍?让我们带着这个问题来探讨“属性的价值体系”有效生命有效...
游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计-学游戏

游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计

文 / 张锋在战斗设计中需要考虑战斗的目的,例如,野外打怪的设计的主要目的是玩家完成任务和挂机,部分野战需时较长让玩家有时间发生冲突,设计中尽量简化玩家的操作,通过一些设计给玩家新鲜...
游戏为何吸引人?玩家为何愿意玩?和内置的“激励制度”分不开-学游戏

游戏为何吸引人?玩家为何愿意玩?和内置的“激励制度”分不开

引言——初探激励制一款优秀的游戏在设计的时候,会考虑很多因素,比如玩家的玩法体验上,比如操作手感上,各方各面的组合形式下目的只有一个——让玩家玩的开心,玩的'爽'。不知道各位游戏玩家...
【什么值得抄】史莱姆太多啦,这可咋整?-学游戏

【什么值得抄】史莱姆太多啦,这可咋整?

作者:林彦丞  快手游戏制作人。概述笔者最近在玩一款竖版肉鸽动作游戏《Too many slimes!》,依旧是咱们的老熟人“毒厂”111%的产品。该作于5月上线韩国IOS和安卓,推广力度不大,目前在线上...
玩家的电子博物馆:游戏图鉴系统的体验设计探索-学游戏

玩家的电子博物馆:游戏图鉴系统的体验设计探索

当我们在游戏中收集各种道具、解锁新信息时,往往会使用到一个不那么吸引玩家的注意,却又十分重要的系统——它就是图鉴系统。设置图鉴系统是反映出整个游戏世界观的最直接方式之一,它可以承载...